Partnerstwo w składzie: Fundacja eSzkoła – lider, Polskie Towarzystwo Informatyczne, Fundacja Wspieramy Wielkich Jutra oraz Związek Gmin Wiejskich RP zrealizowało w latach 2020-22 cztery projekty pod wspólną nazwą Liga eSzkoła w ramach konkursu zorganizowanego przez Centrum Projektów Polska Cyfrowa, Program Operacyjny Polska Cyfrowa na lata 2014-2020, III oś priorytetowa Cyfrowe kompetencje społeczeństwa, Działanie 3.2. Innowacyjne rozwiązania na rzecz aktywizacji cyfrowej V nabór.
Wsparcie objętych zostało 105 gminnych samorządowych instytucji kultury (GSIK) z terenu czterech obszarów NUTS-3: pilski, poznański, szczeciński, zielonogórski.
Gminne Samorządowe Instytucje Kultury stanowią regionalne centra, nie tylko upowszechniania dóbr kultury, organizacji spotkań literackich, teatralnych czy muzycznych. Stały się one w wielu regionach, w szczególności na obszarach o mniejszym poziomie urbanizacji, znacznie oddalonych od większych ośrodków swoistym oknem na świat, dotarciem do nowych technologii, możliwością rozwoju, nabywania nowych kompetencji, umiejętności. Miejscem gromadzenia się dzieci, młodzieży, osób dorosłych i seniorów. Miejscem, w którym powinny odbywać się zajęcia, warsztaty, spotkania prowadzone przez wykwalifikowane osoby zarówno merytorycznie, kompetencyjnie, jak i oddane pasji dzielenia się swoją wiedzą.
Głównym celem projektów Liga eSzkoła było:
- Podniesienie kompetencji i kwalifikacji cyfrowych pracowników gminnych samorządowych instytucji kultury (GSIK) poprzez organizację szkoleń oraz dostęp do materiałów edukacyjnych,
- Rozwijanie kompetencji cyfrowych dzieci i młodzieży w wieku 10-18 poprzez prowadzenie zajęć w ramach certyfikowanego szkolenia e-Citizen ECDL oraz zajęć przygotowujących dzieci młodzież do warsztatów robotyki z LEGO Spike Prime,
- Wyposażenie placówek GSIK w laboratorium robotyki niezbędne do zajęć z dziećmi i młodzieżą.
W projektach udział wzięło łącznie 105 pracowników gminnych domów kultury lub bibliotek.
Określono osiem kompetencji, uznanych za niezbędne do funkcjonowania w gospodarce opartej na wiedzy:
- porozumiewanie się w języku obcym;
- umiejętności mediacji (tzn. podsumowywanie, parafrazowanie, tłumaczenie) i rozumienie różnic kulturowych;
- kompetencje matematyczne, naukowe i techniczne: należyte opanowanie umiejętności liczenia, rozumienie świata przyrody oraz zdolność stosowania wiedzy i technologii w odpowiedzi na postrzegane potrzeby (takie jak medycyna, transport czy komunikacja);
- kompetencje informatyczne: umiejętne i krytyczne wykorzystywanie technologii informatycznej i komunikacyjnej w pracy, rozrywce i porozumiewaniu się;
- umiejętność uczenia się: zdolność efektywnego zarządzania uczeniem się;
- kompetencje społeczne i obywatelskie: zdolność skutecznego i konstruktywnego uczestnictwa w życiu społecznym i zawodowym oraz aktywne i demokratyczne uczestnictwo;
- przejawianie inicjatywy i przedsiębiorczość: umiejętność wdrażania pomysłów w praktyce poprzez kreatywność, innowacyjność i podejmowanie ryzyka oraz zdolność do planowania i zarządzania projektami;
- świadomość i ekspresja kulturalna: zdolność doceniania twórczego znaczenia idei, doświadczeń i uczuć za pomocą szeregu środków, takich jak muzyka, literatura, sztuka teatralna i sztuki wizualne.
Konsorcjum przyjęło następujące założenia do projektów:
- Projekty skierowane były równolegle do dwóch różnych grup odbiorców: pracowników GSIK oraz dzieci i młodzieży, a więc musiały posiadać ofertę, która zainteresuje wszystkich uczestników projektu.
- Pracownicy GSIK otrzymali szkolenie poparte twardym certyfikatem uzyskanych kompetencji.
- Oferta dla młodzieży była zorientowana na samodzielne tworzenie i pracę grupową zorganizowaną wokół szerszej rywalizacji.
- Przygotowanie pracowników GSIK w połączeniu z wyposażeniem GSIK we właściwe laboratorium szkoleniowe zapewniło możliwość realizacji zajęć po zakończeniu projektu, co było warunkiem jego trwałości.
Dla zrealizowania dwóch tematów projektu Wnioskodawca dokonał wyboru tematyki szkoleń:
Obszar tematyczny szkoleń | Szkolenie dla
pracowników GSIK |
Zajęcia z uczniami
Praktyka pracownika GSIK |
Czas trwania |
Korzystanie z cyfrowych usług na zaawansowanym poziomie – administracja, zdrowie, bankowość, kultura | Rozszerzone szkolenie e-Citizen ECDL zakończone egzaminem i certyfikatem ECDL | Szkolenie e-Citizen ECDL dla młodzieży zakończone egzaminem i certyfikatem ECDL | 30 godzin |
Programowanie w różnych językach uwzględniające różne poziomy zaawansowania | Szkolenie z programowania robotów | Zajęcia przygotowujące do udziału zespołu młodzieży w konkursie FIRST LEGO League | 30 godzin |
Konsorcjum opracowało dwa szkolenia 30 godzinne w formie kształcenia zdalnego. Do projektu zbudowano dedykowaną platformę elearningową pozwalającą na realizacje zajęć synchronicznych w formie wideokonferencji oraz szkolenia asynchroniczne do samodzielnego zrealizowania przez uczestników. Każde ze szkoleń składało się z części teoretycznej i praktycznej każda po 30 godzin. W części praktycznej uczestnicy projektu realizowali ten sam program szkoleń z ośmioosobową grupą młodzieży w wieku 10-18 lat.
Na potrzeby projektu do każdej placówki dostarczono wyposażenie składające się z 2 laptopów, dwóch tabletów i dwóch zestawów robotów programowalnych LEGO Spike.
Zajęcia praktyczne z młodzieżą były realizowane synchronicznie na terenie bibliotek i domów kultury biorących udział w projekcie. Odbywały się w godzinach popołudniowych w formie 2 lub 3 godzinnych spotkań. Młodzież uczestnicząca otrzymała materiały drukowane oraz dostęp do platformy edukacyjnej identyczne z tymi, w które zostali wyposażeni pracownicy GSIK. W zajęciach łącznie wzięło udział 840 uczniów.
Do rezultatów projektów należą:
Rezultaty miękkie:
- Wzrost pewności siebie pracowników GSIK w obszarze nowych technologii, wynikający ze zwiększenia ich osobistych kompetencji w obszarze TIK, szczególnie wobec oczekiwań dzieci i młodzieży związanych z tymi technologiami,
- Poprawa pozycji pracowników GSIK w lokalnych środowiskach, jako specjalistów TIK,
- Zwiększenie kreatywności pracowników GSIK w poszukiwaniu nowych form rozwijania zainteresowań dzieci i młodzieży.
Rezultaty twarde:
- Wzrost kompetencji pracowników GSIK w obszarze nowych technologii, wzrost kompetencji dzieci i młodzieży w obszarze multimediów i nowoczesnych form komunikacji, rozwój nowych form pracy GSIK z dziećmi i młodzieżą wykorzystujących nowoczesne technologie informacyjne i komunikacyjne,
- Doposażenie GSIK w nowoczesny sprzęt multimedialny, co znacznie uatrakcyjniło ofertę pracy z młodzieżą, wyposażenie GSIK w materiały dydaktyczne niezbędne do prowadzenia zajęć z zakresu kompetencji cyfrowych, w tym programowania.
Osiągnięte główne rezultaty mają istotny wpływ na trwałość projektu.
W wyniku zaplanowanych działań został osiągnięty cel długookresowy, jakim jest trwała struktura i zmiana w funkcjonowaniu 105 GSIK-ów poprzez wprowadzenie do ich działalności nowej oferty edukacyjnej i kulturalnej, co powinno przełożyć się na wzrost aktywności cyfrowej społeczności lokalnej.
Dzięki zaplanowanym w ramach projektu szkoleniom oraz działaniom wspierającym (jak utworzenie portalu i forum wymiany informacji) powstało środowisko pracowników GSIK gotowych do dalszego rozwoju i samokształcenia odnośnie kompetencji cyfrowych (również w zakresie programowania) oraz dzielenia się swoimi umiejętnościami ze społecznością lokalną, w tym z dziećmi i młodzieżą.
Pracownicy GSIK zostali przygotowani (posiadają wiedzę i materiały szkoleniowe) do samodzielnej organizacji zajęć rozwijających kompetencje cyfrowe (w tym w zakresie programowania robotów LEGO Spike). Przygotowanie pracowników GSIK w połączeniu z wyposażeniem GSIK we właściwe laboratorium szkoleniowe zapewniło możliwość realizacji zajęć po zakończeniu projektu, co wpływa na trwałość podejmowanych działań.
Wartością dodaną projektu było zapewnienie dodatkowo przez okres 6 miesięcy po zakończeniu udziału w szkoleniu (I etap projektu) mentoringu i bezpłatnej aktualizacji materiałów dydaktycznych. Ponadto pracownicy GSIK oraz dzieci i młodzież po szkoleniu ECDL e-Citizen mogli przystąpić do egzaminu otrzymać certyfikat ECDL. Uzyskanie certyfikatu przyniosło trwałe indywidualne korzyści dla jego posiadacza, m.in. formalne potwierdzenie posiadanych kompetencji, wzrost pozycji na rynku pracy, większą pewność utrzymania zatrudnienia.
Po zakończeniu projektu sprzęt i inne materiały dydaktyczne stały się własnością GSIK, w których realizowany był projekt. Pozwoliło to na rozszerzenie oferty edukacyjnej tych placówek o zajęcia z robotyki i programowania w kolejnych latach. Po zakończeniu projektu każda instytucja w nim uczestnicząca dysponuje sprzętem w ilości niezbędnej do prowadzenia zajęć w standardzie analogicznym do zajęć prowadzonych w ramach projektu.
W konsekwencji zrealizowane działania spełniły oczekiwania Wnioskodawcy powodując:
- Trwałą zmianę w funkcjonowaniu GSIK-ów poprzez wprowadzenie w nich nowej oferty edukacyjnej i kulturalnej,
- Stworzenie trwałej struktury dostępu do wiedzy w zakresie prowadzenia i animowania aktywności cyfrowej oraz podwyższania kompetencji cyfrowych na poziomie gminnych samorządowych instytucji kultury.
Łączna wartość projektów wyniosła 5,24 miliona złotych.